מילון מושגים בתכנות
72 מושגים · הגדרה, דוגמאות ושיעור מלא לכל מושג
- אינדקסאינדקס הוא מספר המקום של פריט ברשימה או של תו במחרוזת. ברוב שפות התכנות הספירה מתחילה מ־0, ולכן הפריט הראשון נמצא באינדקס 0.
- אירועאירוע הוא משהו שקורה בזמן שתוכנה פועלת — לחיצה על כפתור, הקשה על מקש, נגיעה במסך, או שעבר זמן מסוים — והתוכנה יכולה להגיב לו.
- אלגוריתםאלגוריתם הוא סדרה של צעדים מדויקים, בסדר קבוע, שמובילה מנקודת ההתחלה אל פתרון של בעיה או אל תוצאה.
- אם־אחרת (if/else)if/else (״אם/אחרת״) הוא מבנה בתכנות שבודק תנאי: אם הוא נכון — מבצעים את חלק ה־if, ואם לא — את חלק ה־else.
- אפליקציהאפליקציה (״אפליקציה״ או ״יישום״) היא תוכנה שעושה משימה מסוימת — לרוב בטלפון או בטאבלט, אבל גם במחשב ובדפדפן.
- באגבאג הוא טעות בתוכנה, שגורמת לה לעשות משהו לא נכון, להיעצר או לא לעבוד בכלל.
- בדיקות תוכנהבדיקות תוכנה הן הדרך לוודא שתוכנה עובדת כמו שצריך: מריצים אותה עם קלטים שונים ומשווים את התוצאה למה שציפינו.
- בוליאניבוליאני הוא סוג מידע שיש לו רק שני ערכים אפשריים: אמת או שקר. בפייתון כותבים אותם True ו־False, באות גדולה.
- ג׳אווהסקריפטג׳אווהסקריפט (JavaScript) היא שפת תכנות שרצה בתוך הדפדפן וגורמת לדפי אינטרנט להגיב: כפתורים, משחקים, טפסים ותוכן שמשתנה.
- דיבאגדיבאג (בעברית גם ״ניפוי באגים״) הוא העבודה של מציאת באגים בקוד, הבנת הסיבה שלהם ותיקונם.
- דמות (ספרייט)דמות, או ״ספרייט״ (sprite), היא כל דבר שזז או פועל על הבמה במשחק או בסקראץ׳ — שחקן, כדור, אויב, כפתור — עם קוד ותמונות משלו.
- הודעת שגיאההודעת שגיאה היא הודעה שהמחשב מציג כשמשהו בקוד לא תקין: היא אומרת מה סוג הבעיה, באיזו שורה היא קרתה, ולפעמים גם מה כדאי לבדוק.
- הזחההזחה היא רווחים בתחילת שורה. בפייתון ההזחה היא חלק מהשפה: היא מסמנת אילו שורות שייכות לתוך תנאי, לולאה או פונקציה.
- הערה בקודהערה היא טקסט בתוך הקוד שהמחשב מדלג עליו. היא נכתבת בשביל בני אדם — כדי להסביר מה הקוד עושה ולמה.
- הפשטההפשטה היא ההחלטה מה חשוב בבעיה ומה אפשר להשמיט — להתמקד בעיקר ולהסתיר פרטים שלא צריך כרגע.
- השמההשמה היא הפעולה ששמה ערך בתוך משתנה. בפייתון ובג׳אווהסקריפט עושים אותה עם סימן שוויון אחד:
x = 5. - וגם, או, לא (and, or, not)and, or ו־not הם אופרטורים לוגיים: הם מחברים תנאים או הופכים אותם. and — שניהם נכונים, or — לפחות אחד נכון, not — ההפך.
- זיהוי דפוסיםזיהוי דפוסים הוא מציאה של דברים שדומים או חוזרים על עצמם — בבעיה, בנתונים או בקוד — כדי לפתור אותם פעם אחת ולהשתמש בפתרון שוב.
- זיהוי התנגשויותזיהוי התנגשויות הוא הבדיקה שמשחק עושה כדי לדעת מתי שני דברים נוגעים זה בזה — השחקן במטבע, הכדור בקיר, הדמות באויב.
- חיפוש בינאריחיפוש בינארי הוא שיטה מהירה לחפש ברשימה ממוינת: בודקים את האמצע, ולפי התשובה ממשיכים רק בחצי המתאים — וכך בכל צעד נעלמת חצי מהרשימה.
- חשיבה חישוביתחשיבה חישובית היא דרך מסודרת לפתור בעיות, כמו שמדעני מחשב עושים: מפרקים, מחפשים דפוסים, מתמקדים בעיקר ובונים רשימת צעדים.
- טיפוס נתוניםטיפוס נתונים הוא הסוג של ערך: מספר שלם, מספר עשרוני, טקסט (מחרוזת), אמת/שקר (בוליאני), רשימה ועוד. הטיפוס קובע מה אפשר לעשות עם הערך.
- לולאהלולאה היא הוראה שאומרת למחשב לחזור על קבוצת הוראות כמה פעמים — מספר קבוע, כל עוד תנאי נכון, או לעולמים.
- לולאה אינסופיתלולאה אינסופית היא לולאה שלא נגמרת אף פעם, כי התנאי שלה נשאר נכון תמיד. לפעמים זה באג, ולפעמים — בכוונה.
- לולאת משחקלולאת משחק היא הלולאה שבלב כל משחק מחשב: היא רצה שוב ושוב, עשרות פעמים בשנייה, וכל סיבוב שלה מקדם את המשחק ברגע קטן.
- לולאת forלולאת for היא לולאה שחוזרת מספר ידוע של פעמים, או עוברת אחד אחד על כל הפריטים ברשימה.
- לולאת whileלולאת while (״כל עוד״) חוזרת שוב ושוב כל עוד תנאי מסוים נכון, ונעצרת ברגע שהוא מפסיק להתקיים.
- מהדר (קומפיילר)מהדר (קומפיילר) הוא תוכנה שמתרגמת את כל הקוד שאנשים כתבו בשפת תכנות לשפה שהמחשב מבין — שפת מכונה — עוד לפני שמריצים אותו.
- מונהמונה הוא משתנה שסופר: הוא מתחיל בדרך כלל ב־0, וגדל באחד בכל פעם שקורה משהו — חזרה בלולאה, לחיצה או נקודה.
- מחרוזתמחרוזת (string) היא טקסט בתכנות — אות, מילה, משפט או אפילו ספרות — שכותבים בין מירכאות, כמו
"שלום". - מטפל באירועמטפל באירוע הוא קטע קוד — לרוב פונקציה — שמופעל אוטומטית כשאירוע מסוים קורה, למשל כשלוחצים על כפתור.
- מיוןמיון הוא סידור של פריטים לפי סדר מסוים — מספרים מהקטן לגדול, שמות לפי האלף־בית, או משחקים לפי ניקוד.
- מנוע משחקמנוע משחק הוא תוכנה גדולה שמספקת את החלקים הקשים והמשותפים לכל המשחקים — ציור המסך, צלילים, פיזיקה, התנגשויות וקלט — כדי שהיוצרים יתמקדו במשחק עצמו.
- מספר שלם ומספר עשרוניבתכנות יש שני סוגי מספרים עיקריים: מספר שלם (int), כמו 7 או -3, ומספר עשרוני (float), כמו 2.5 או 0.1.
- מספרים אקראייםמספר אקראי הוא מספר שנבחר ״בהגרלה״, כך שאי אפשר לנחש מראש מה הוא יהיה. משחקים משתמשים בהם כדי שלא יהיו צפויים.
- מעקבמעקב הוא ״הרצה בראש״ של תוכנית: עוברים על הקוד שורה אחרי שורה, כאילו אתם המחשב, ורושמים מה קורה בכל שלב.
- מפרש (אינטרפרטר)מפרש (אינטרפרטר) הוא תוכנה שקוראת את הקוד ומבצעת אותו תוך כדי — שורה אחרי שורה — בלי ליצור קודם קובץ מתורגם שלם.
- מקרה קצהמקרה קצה הוא מצב קיצוני או ערך שנמצא בדיוק על הגבול — כמו ציון של בדיוק 90, רשימה ריקה או מספר אפס — שבו תוכניות נוטות להיכשל.
- משתנהמשתנה הוא מקום בזיכרון של המחשב, עם שם, ששומר ערך — מספר, טקסט או אמת/שקר — שאפשר לקרוא ולשנות בזמן שהתוכנית רצה.
- מתכנתמתכנת או מתכנתת הם אנשים שכותבים קוד: הם מתכננים איך תוכנה תעבוד, כותבים אותה בשפת תכנות, בודקים אותה ומתקנים בה באגים.
- סימני השוואהסימני השוואה הם סימנים שמשווים בין שני ערכים ומחזירים אמת או שקר — למשל גדול מ־, קטן מ־ ושווה ל־.
- ספרייהספרייה בתכנות היא אוסף של פונקציות וכלים מוכנים שמישהו אחר כתב ובדק, ושאפשר להוסיף לתוכנית שלנו במקום לכתוב הכול מאפס.
- סקראץ׳סקראץ׳ (Scratch) היא שפת תכנות חזותית וחינמית, שבה בונים משחקים, סיפורים ואנימציות בגרירה של בלוקים צבעוניים.
- ערך החזרהערך החזרה הוא התשובה שפונקציה ״מחזירה״ למי שקרא לה, בעזרת המילה return. אפשר לשמור אותו במשתנה או להשתמש בו בחישוב.
- פונקציהפונקציה היא קבוצה של הוראות שנותנים לה שם. אחרי שמגדירים אותה פעם אחת, אפשר להפעיל (״לקרוא לה״) בכל מקום ובכל פעם שרוצים.
- פייתוןפייתון (Python) היא שפת תכנות כתובה, קלה לקריאה ופופולרית מאוד, שמשמשת גם למתחילים וגם למדענים, למפתחי אתרים ולבינה מלאכותית.
- פירוק בעיהפירוק הוא חלוקה של בעיה גדולה ומסובכת לחלקים קטנים, ושל החלקים לחלקים קטנים עוד יותר, עד שכל חלק פשוט מספיק כדי לפתור אותו.
- פלטפלט הוא מה שתוכנה מוציאה החוצה: טקסט או תמונה על המסך, צליל, רטט, דף מודפס או קובץ שנשמר.
- פסאודו־קודפסאודו־קוד הוא כתיבה של צעדי האלגוריתם בשפה פשוטה, בשורות מסודרות, לפני שכותבים את הקוד האמיתי בשפת תכנות.
- פעולות חשבון בקודבקוד עושים חשבון עם סימנים: + חיבור, - חיסור, * כפל, / חילוק, // חילוק שלם, % שארית ו־** חזקה.
- פרמטרפרמטר הוא מקום ״ריק״ בפונקציה שמתמלא בכל קריאה בערך אחר. הוא מאפשר לאותה פונקציה לעבוד עם מידע שונה בכל פעם.
- צירי x ו־yצירי x ו־y הם שיטה לתת לכל נקודה על המסך כתובת של שני מספרים: x אומר כמה ימינה או שמאלה, ו־y כמה למעלה או למטה.
- קודקוד הוא הטקסט שמתכנתים כותבים בשפת תכנות — ההוראות עצמן. כשאומרים ״לכתוב קוד״, מתכוונים לכתוב תוכנה.
- קוד פתוחקוד פתוח הוא תוכנה שהקוד שלה גלוי לכולם, ומותר — לפי הרישיון שלה — לקרוא אותו, ללמוד ממנו, לשנות אותו ולשתף אותו.
- קלטקלט הוא מידע שנכנס לתוכנה מבחוץ: הקשה על המקלדת, לחיצת עכבר, נגיעה במסך, דיבור למיקרופון או קובץ שנפתח.
- רצףרצף הוא הרעיון שהמחשב מבצע הוראות אחת אחרי השנייה, בדיוק בסדר שבו נכתבו — מלמעלה למטה.
- רקורסיהרקורסיה היא מצב שבו פונקציה קוראת לעצמה, כל פעם עם גרסה קטנה יותר של הבעיה, עד שמגיעים למקרה פשוט שעוצר.
- רשימהרשימה (list) היא משתנה אחד ששומר הרבה ערכים לפי הסדר — כמו רשימת קניות או רשימת שמות בכיתה. בפייתון כותבים אותה בסוגריים מרובעים.
- שגיאה בזמן ריצהשגיאה בזמן ריצה היא תקלה שמתגלה רק תוך כדי שהתוכנית רצה: הקוד כתוב נכון, אבל ברגע מסוים מתבקש משהו שאי אפשר לעשות, והתוכנית נעצרת.
- שגיאה לוגיתשגיאה לוגית היא באג שבו התוכנית רצה עד הסוף בלי שום הודעת שגיאה, אבל עושה משהו אחר ממה שהתכוונו.
- שגיאת תחבירשגיאת תחביר היא טעות בכתיבה של הקוד — מירכאה חסרה, סוגריים שלא נסגרו, נקודתיים שנשכחו — שבגללה המחשב לא מצליח להבין את התוכנית ולא מריץ אותה.
- שפת מכונהשפת מכונה היא הרמה הנמוכה ביותר של הוראות: רצפים של אפסים ואחדים שהמחשב מבצע ישירות. כל קוד, בכל שפה, מתורגם בסוף לשפה הזאת.
- שפת תכנותשפת תכנות היא שפה מיוחדת, עם מילים מעטות וכללים קפדניים, שבה אנשים כותבים הוראות למחשב, ותוכנה מתרגמת אותן לשפה שהמחשב מבין.
- תגיתתגית היא מילה בתוך סוגריים משולשים ב־HTML, שמסמנת מה הוא חלק מסוים בדף. רוב התגיות באות בזוג: תגית פתיחה ותגית סגירה עם קו נטוי.
- תוכניתתוכנית מחשב, או תוכנה, היא אוסף של הוראות כתובות בשפת תכנות, שהמחשב מבצע כדי לעשות משהו שלם — משחק, מחשבון, אתר או אפליקציה.
- תחבירתחביר הוא ה״דקדוק״ של שפת תכנות: הכללים שקובעים איך כותבים הוראה נכונה — איפה סוגריים, מירכאות, נקודתיים ורווחים.
- תכנות בלוקיםתכנות בלוקים הוא תכנות שבו גוררים בלוקים צבעוניים ומחברים אותם, במקום להקליד קוד. כל בלוק הוא הוראה, והם נצמדים זה לזה כמו חלקי פאזל.
- תנאיתנאי הוא שאלה שהתשובה עליה היא כן או לא (אמת או שקר), ולפיה התוכנית מחליטה אילו הוראות לבצע.
- תרשים זרימהתרשים זרימה הוא ציור של אלגוריתם: כל צעד מצויר בצורה, וחצים מראים לאן ממשיכים — כך רואים את כל המסלולים במבט אחד.
- CSSCSS היא שפה שקובעת איך דף אינטרנט נראה: צבעים, גדלים, גופנים, מרווחים, מסגרות ואיך החלקים מסודרים על המסך.
- HTMLHTML היא שפת הסימון שבה בונים דפי אינטרנט: היא אומרת לדפדפן מה יש בדף — כותרת, פסקה, קישור, תמונה או רשימה.
- printprint היא פונקציה מוכנה בפייתון שמציגה על המסך את מה שנותנים לה בסוגריים — טקסט, מספר, משתנה או תוצאה של חישוב.
במילון הזה מוסברים המושגים החשובים בתכנות, כל אחד בעמוד משלו: הגדרה קצרה, הסבר, דוגמאות, טיפ לזכירה ושאלות קצרות לבדיקה. מכל מושג יש קישור לשיעור המלא שבו הוא נלמד.
שווה להסתכל גם על תכנות לילדים, ולומדים.

